摘
要:光照一致性是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)研究的一個(gè)重要組成部分,本文利用攝像機(jī)捕獲的放置在真實(shí)場(chǎng)景中的標(biāo)定物和鏡面小球的視頻圖像,設(shè)計(jì)了一個(gè)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)光照系統(tǒng)模型。放置在真實(shí)場(chǎng)景中的標(biāo)定物用來(lái)計(jì)算光源位置以及放置虛擬物體,鏡面小球用于記錄真實(shí)場(chǎng)景中的光照信息。此模型的實(shí)現(xiàn)過(guò)程表明,該文的方法實(shí)現(xiàn)相對(duì)簡(jiǎn)單,不需要對(duì)場(chǎng)景及模型進(jìn)行預(yù)處理,能夠達(dá)到虛實(shí)對(duì)象在動(dòng)態(tài)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中光照的一致性,并可進(jìn)行實(shí)時(shí)交互。

  關(guān)鍵詞:增強(qiáng)現(xiàn)實(shí); 光照一致性; 實(shí)時(shí)交互

  1 引 言

  增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,簡(jiǎn)稱AR),又稱增強(qiáng)型虛擬現(xiàn)實(shí)(Augmented Virtual
Reality),是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的進(jìn)一步拓展,它借助必要的設(shè)備使計(jì)算機(jī)生成的虛擬環(huán)境與客觀存在的真實(shí)環(huán)境(Real
Environment,簡(jiǎn)稱RE)共存于同一個(gè)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中,從感官和體驗(yàn)效果上給用戶呈現(xiàn)出虛擬對(duì)象(Virtual
Object)與真實(shí)環(huán)境融為一體的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)環(huán)境。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有虛實(shí)結(jié)合、實(shí)時(shí)交互、三維注冊(cè)的新特點(diǎn)[1][2][3]
。在工業(yè)、教育、軍事、體育和娛樂(lè)等領(lǐng)域具有廣泛的應(yīng)用前景。

  為使計(jì)算機(jī)生成的虛擬對(duì)象具有真實(shí)感,讓用戶從感官上確信虛擬對(duì)象是周?chē)h(huán)境的組成部分,需解決幾何一致性、光照一致性和實(shí)時(shí)性的問(wèn)題。光照一致性是指虛擬對(duì)象與真實(shí)場(chǎng)景的圖像應(yīng)達(dá)到一致的光照效果,這就需要恢復(fù)出真實(shí)場(chǎng)景的光照模型,然后計(jì)算真實(shí)場(chǎng)景光照對(duì)虛擬對(duì)象的影響,如明暗、陰影、反射效果等。

  為解決光照一致性問(wèn)題Fournier[10]等人首先提出了利用基于圖像的光照技術(shù)將真實(shí)場(chǎng)景和虛擬對(duì)象融合在一起,進(jìn)行統(tǒng)一的光照計(jì)算的框架,但產(chǎn)生的光照效果有偏差,且不支持實(shí)時(shí)交互。Debevec[8][9]利用環(huán)境映照技術(shù),通過(guò)高動(dòng)態(tài)范圍的恢復(fù)算法,
得到相應(yīng)的輻射度圖。高動(dòng)態(tài)范圍圖像對(duì)于基于圖像的光照問(wèn)題來(lái)說(shuō)具有非常重要的意義,但他的方法不適用于動(dòng)態(tài)場(chǎng)景,而且由于沒(méi)有恢復(fù)出光源的位置因此不能產(chǎn)生虛實(shí)陰影效果。SATO[11]利用物體的影子來(lái)估計(jì)真實(shí)場(chǎng)景光源的分布,但是由于沒(méi)有恢復(fù)真實(shí)物體的材質(zhì),所以不能計(jì)算陰影以外的其它光照效果,而且虛擬物體的位置也受到限制。隨著圖形硬件的不斷發(fā)展,實(shí)時(shí)圖形技術(shù)離我們?cè)絹?lái)越近,本文將基于圖像的光照技術(shù)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)注冊(cè)技術(shù)相結(jié)合,從而實(shí)現(xiàn)了點(diǎn)光源位置及真實(shí)場(chǎng)景光照信息的實(shí)時(shí)獲取與繪制。

  2 光照模型的建立

  光照模型是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中生成真實(shí)感圖形的基礎(chǔ),它定義了光源的特性、光強(qiáng)在照射表面的幾何分布和表面對(duì)光照的反射特性。在三維圖形的繪制中,需要根據(jù)光照模型計(jì)算每一個(gè)像素上可見(jiàn)景物表面投向觀察者的光亮度[4]。

  基于圖像的光照技術(shù)是近年來(lái)的一個(gè)研究熱點(diǎn),它是利用真實(shí)場(chǎng)景的光照?qǐng)D像來(lái)照明真實(shí)的或計(jì)算機(jī)生成的虛擬場(chǎng)景及物體的一種方法?;趫D像的光照模型是半整體的光照模型,它反映了真實(shí)場(chǎng)景中光照及物體對(duì)虛擬物體的影響,一般需要先獲取真實(shí)場(chǎng)景的光測(cè)圖(Light
Probe)來(lái)記錄場(chǎng)景的光輻射分布信息;然后將光照映射成一個(gè)場(chǎng)景環(huán)境的表示,并從環(huán)境中模擬光照,獲得真實(shí)的光照及環(huán)境映射圖像,照明計(jì)算機(jī)生成的虛擬三維物體。其中光測(cè)圖的生成方法是拍一幅光澤球面的照片,因?yàn)樗蹲降搅饲蝮w位置處的光照環(huán)境,基于圖像的光照技術(shù)讓用戶在改變視點(diǎn)的前提下還可以改變場(chǎng)景本身,突破了靜態(tài)場(chǎng)景的限制,對(duì)于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的光照一致性研究具有重要的意義,但它的缺點(diǎn)是不能恢復(fù)真實(shí)場(chǎng)景的光源位置信息。

  光源位置信息是產(chǎn)生陰影的前提,將陰影加入增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中不僅可以增強(qiáng)虛擬物體的真實(shí)感,還可以為用戶提供場(chǎng)景中虛實(shí)物體的位置關(guān)系。真實(shí)場(chǎng)景中的光源可以分為單個(gè)點(diǎn)光源、多個(gè)光源和自然光源(即某一方向的平行光)。單個(gè)點(diǎn)光源為簡(jiǎn)單,多個(gè)光源和自然光源相對(duì)來(lái)說(shuō)較為復(fù)雜。本文只研究單個(gè)點(diǎn)光源情況下的光源位置信息恢復(fù)。

  3 實(shí)現(xiàn)過(guò)程

  3.1 環(huán)境光處理

  首先,不考慮虛擬物體對(duì)真實(shí)場(chǎng)景的影響,利用基于圖像的光照技術(shù)采集真實(shí)場(chǎng)景中的光照信息,照明虛擬物體。在基于圖像的光照技術(shù)中環(huán)境貼圖(Environment
Mapping,EM)由于不需要對(duì)真實(shí)場(chǎng)景進(jìn)行幾何重建,并且突破了靜態(tài)場(chǎng)景的限制,能讓用戶在改變視點(diǎn)的前提下還可以改變場(chǎng)景本身,在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)光照一致性和實(shí)時(shí)性的研究上有廣闊的應(yīng)用前景。環(huán)境貼圖也稱為反射貼圖(Reflection
Mapping),由Blinn和Newell[6]
[7]提出,他們采用球面及其經(jīng)、緯度來(lái)存儲(chǔ)物體周?chē)沫h(huán)境信息(即環(huán)境映照),環(huán)境映照中存儲(chǔ)了一點(diǎn)處從各個(gè)方向入射的光輻射。球面環(huán)境貼圖是環(huán)境貼圖的一種,也是商業(yè)化圖形硬件早支持的一種環(huán)境貼圖[4]。這里我們通過(guò)ARToolkit[5]軟件和一個(gè)放在真實(shí)場(chǎng)景中的鏡面小球采集真實(shí)場(chǎng)景的光照信息。ARToolkit軟件提供了視頻捕獲和模型視圖矩陣的計(jì)算,通過(guò)已計(jì)算出的模型視圖矩陣以及鏡面小球的大小,可以從視頻圖像中分離出鏡面小球所在的區(qū)域圖像,這一區(qū)域圖像包含了真實(shí)場(chǎng)景環(huán)境中的光照信息。

增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)一致光照技術(shù)研究-機(jī)器視覺(jué)_視覺(jué)檢測(cè)設(shè)備_3D視覺(jué)_缺陷檢測(cè)

  一旦鏡面小球可以從視頻圖像中分離出來(lái),就可以將它作為球面環(huán)境貼圖的紋理存入紋理內(nèi)存。由于OpenGL中紋理圖像尺寸必須是

增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)一致光照技術(shù)研究-機(jī)器視覺(jué)_視覺(jué)檢測(cè)設(shè)備_3D視覺(jué)_缺陷檢測(cè)個(gè)像素為了保證紋理圖像的完整性,我們對(duì)得到的鏡面小球區(qū)域圖像進(jìn)行了縮放,使之等于固定值,這里我們定義紋理圖像的大小為32*32。

  接著為模擬物體表面的不同粗糙程度,根據(jù)虛擬物體表面的BRDF值對(duì)環(huán)境圖預(yù)先進(jìn)行濾波,并以查找表的方式進(jìn)行存儲(chǔ)。這里我們采用了Ashikhmin
和Ghosh
[12]的方法,利用OpenGL中的mipmap技術(shù),在生成環(huán)境圖紋理之前,自動(dòng)快速地生成一系列已經(jīng)過(guò)濾的不同大小的紋理圖。通過(guò)在這一系列已經(jīng)過(guò)濾的從鏡面到漫反射效果紋理圖中選擇適當(dāng)?shù)募y理圖進(jìn)行混合,來(lái)近似的模擬物體表面的粗糙程度,物體的光亮度由混合的級(jí)別來(lái)決定。

  當(dāng)?shù)玫郊y理圖后,就可以計(jì)算適當(dāng)?shù)募y理坐標(biāo)得到環(huán)境映照,并照明虛擬對(duì)象了。結(jié)果如圖2所示。

增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)一致光照技術(shù)研究-機(jī)器視覺(jué)_視覺(jué)檢測(cè)設(shè)備_3D視覺(jué)_缺陷檢測(cè)

  3.2 點(diǎn)光源位置的確定

  通過(guò)以上步驟我們得到了真實(shí)場(chǎng)景中的環(huán)境光,但并不能得到點(diǎn)光源位置信息,為確定點(diǎn)光源位置本文用一個(gè)與其位置一致的標(biāo)定物來(lái)確定。

  根據(jù)計(jì)算機(jī)視覺(jué)原理,攝像機(jī)攝取三維真實(shí)空間得到其二維圖像。圖像上每一點(diǎn)的亮度和色彩反映了真實(shí)空間中物體表面某一點(diǎn)對(duì)光的反射屬性,并且該點(diǎn)在圖像上的位置與其在真實(shí)空間中物體表面對(duì)應(yīng)點(diǎn)的位置之間存在一定的幾何變換關(guān)系。即對(duì)空間中任何一點(diǎn)P,根據(jù)它在三維真實(shí)空間中的齊次坐標(biāo)(Xw,Yw,Zw,1)T就可求出它在圖像上的成像位置,
根據(jù)這一原理,基于給定的標(biāo)定物是能夠識(shí)別確定攝像機(jī)相對(duì)于標(biāo)定物的方位,并結(jié)合已標(biāo)定的攝像機(jī)內(nèi)參數(shù),可以確定點(diǎn)光源在圖像上的位置,但在這里我們還需要知道光源對(duì)于虛擬對(duì)象的相對(duì)位置,即需要知道在虛擬對(duì)象坐標(biāo)系下光源的位置,這時(shí)需要計(jì)算兩個(gè)標(biāo)定物之間的相對(duì)位置關(guān)系。

  具體實(shí)現(xiàn)是,假設(shè)obj [0].trans是虛擬對(duì)象在相機(jī)坐標(biāo)系中的轉(zhuǎn)換矩陣,obj
[1].trans是光源在相機(jī)坐標(biāo)系中的轉(zhuǎn)換矩陣,那么光源在虛擬對(duì)象坐標(biāo)系中的相對(duì)位置計(jì)算如公式(1):

增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)一致光照技術(shù)研究-機(jī)器視覺(jué)_視覺(jué)檢測(cè)設(shè)備_3D視覺(jué)_缺陷檢測(cè)

  wmat即為光源在虛擬對(duì)象坐標(biāo)系中的相對(duì)位置。

  3.3 陰影處理

  通過(guò)以上步驟我們得到了點(diǎn)光源位置信息,但并沒(méi)有將陰影效果加入到增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中。

  增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中的陰影除了真實(shí)場(chǎng)景中的真實(shí)物體間的陰影,以及虛擬物體之間的陰影以外,還包括了真實(shí)物體對(duì)虛擬物體產(chǎn)生的陰影以及虛擬物體對(duì)真實(shí)物體產(chǎn)生的陰影。真實(shí)場(chǎng)景中真實(shí)物體對(duì)真實(shí)物體產(chǎn)生的陰影,不需要進(jìn)行處理,虛擬物體之間產(chǎn)生的陰影可以直接使用虛擬現(xiàn)實(shí)中的技術(shù),真實(shí)物體以虛擬物體以及虛擬物體對(duì)真實(shí)物體產(chǎn)生的陰影需要進(jìn)行特別的處理。在這里我們除了考慮真實(shí)物體之間和虛擬物體之間的陰影之外,主要考慮了虛擬物體對(duì)真實(shí)物體產(chǎn)生的陰影。本文為滿足增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)需要,對(duì)模板陰影生成技術(shù)進(jìn)行了改進(jìn),算法流程如圖3所示。

增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)一致光照技術(shù)研究-機(jī)器視覺(jué)_視覺(jué)檢測(cè)設(shè)備_3D視覺(jué)_缺陷檢測(cè)

  4 實(shí)驗(yàn)結(jié)果與分析

  我們用VC++和OpenGL實(shí)現(xiàn)了系統(tǒng)的原型。系統(tǒng)運(yùn)行過(guò)程如下:系統(tǒng)啟動(dòng)后首先初始化讀取攝像機(jī)內(nèi)參數(shù),并根據(jù)標(biāo)定物確定光源位置和鏡面小球區(qū)域。初始化結(jié)束后,將光源與鏡面小球放到指定的位置。執(zhí)行真實(shí)場(chǎng)景光照信息的獲取與虛擬物體及陰影的繪制。

增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)一致光照技術(shù)研究-機(jī)器視覺(jué)_視覺(jué)檢測(cè)設(shè)備_3D視覺(jué)_缺陷檢測(cè)

  運(yùn)行結(jié)果表明,利用基于視頻圖像采集得到的光照信息可以成功的實(shí)現(xiàn)虛實(shí)環(huán)境的無(wú)縫結(jié)合,基本達(dá)到了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中虛實(shí)物體的光照一致性,且不需要對(duì)場(chǎng)景和光照做預(yù)處理,可以在程序運(yùn)行過(guò)程中改變場(chǎng)景或場(chǎng)景中的光照,刷新速度達(dá)到每秒24幀左右,基本達(dá)到了用戶與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的實(shí)時(shí)交互。

  5 結(jié)束語(yǔ)

  增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)要求能讓用戶從感官上確信虛擬對(duì)象是周?chē)h(huán)境的組成部分,因此需解決幾何一致性、光照一致性和實(shí)時(shí)性的問(wèn)題。本文將基于圖像的光照技術(shù)、模板陰影生成技術(shù)以及三維注冊(cè)技術(shù)相結(jié)合,設(shè)計(jì)了一個(gè)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)模型,實(shí)驗(yàn)表明該模型可以很好的將虛擬物體與周?chē)墓庹窄h(huán)境相融合。

  但是,由于球面環(huán)境貼圖本身會(huì)給結(jié)果圖像帶來(lái)一定的誤差,所繪制圖像的精度依賴于虛擬物體的大小和它與中介表面的相對(duì)位置,當(dāng)虛擬物體較大或偏移中介表面的中心時(shí),誤差會(huì)較大,且只對(duì)一個(gè)觀察方向有效,即使改變觀察方向,也依然會(huì)使用相同的紋理貼圖。同時(shí)由于沒(méi)有對(duì)真實(shí)場(chǎng)景進(jìn)行完全建模,因此虛擬物體對(duì)真實(shí)物體產(chǎn)生的陰影受到投影平面的限制,這些都是下面要進(jìn)一步要完善的工作。

  參 考 文 獻(xiàn)

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