如今,當(dāng)我們看板球或是網(wǎng)球的比賽的時(shí)候很容易發(fā)現(xiàn),機(jī)器視覺(jué)技術(shù)(machine-vision techniques)早已革命性地開(kāi)始輔助裁判進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)的即時(shí)分析和判罰。例如,當(dāng)比賽過(guò)程中球落在了邊線附近的時(shí)候,系統(tǒng)就會(huì)通過(guò)當(dāng)時(shí)在三維空間中記錄的球體的運(yùn)動(dòng)軌跡,來(lái)生成一個(gè)虛擬的3D回放,對(duì)球體落地一瞬間的位置進(jìn)行精準(zhǔn)顯示。機(jī)器視覺(jué)技術(shù)甚至還能夠通過(guò)現(xiàn)場(chǎng)的情況即時(shí)測(cè)算出球體在受力之后的前行軌跡。雖然這個(gè)技術(shù)已經(jīng)在板球和網(wǎng)球比賽中應(yīng)用許久了。但這種球體運(yùn)動(dòng)軌跡跟蹤算法在其他的球類(lèi)運(yùn)動(dòng)中——如籃球、排球、足球等卻遲遲未能出現(xiàn)。那么這是為什么呢?
原因就在于,在這些運(yùn)動(dòng)中,在攝像頭的視角下,球體經(jīng)常會(huì)被球員所遮擋。攝像頭無(wú)法拍攝到球體的話,球體運(yùn)動(dòng)軌跡跟蹤算法就無(wú)從談起了,所以此時(shí)的球體運(yùn)動(dòng)變化是無(wú)法進(jìn)行預(yù)測(cè)的。更何況,和在空中的受力分析相比,處于球員控制下的球體所受的力還要復(fù)雜得多,速度也要快得多。
除了這些因素外,像是足球這類(lèi)的比賽中還會(huì)有一個(gè)問(wèn)題——比賽場(chǎng)地非常寬闊,如果想要把全場(chǎng)都拍攝下來(lái)的話,就需要把攝像頭放得足夠遠(yuǎn)才可以。而這就會(huì)導(dǎo)致視頻中球體的成像質(zhì)量低得多,使得測(cè)算系統(tǒng)更難對(duì)球體的運(yùn)動(dòng)軌跡進(jìn)行跟蹤。
在瑞士的洛桑聯(lián)邦理工學(xué)院,Andrii Maksai和他的好朋友共同設(shè)計(jì)出了一種全新的球體運(yùn)動(dòng)軌跡跟蹤系統(tǒng),據(jù)稱(chēng)能夠應(yīng)用于除板球、網(wǎng)球外的其他球類(lèi)運(yùn)動(dòng)。
大多數(shù)球體運(yùn)動(dòng)軌跡跟蹤系統(tǒng)依賴(lài)于兩種不同的方法來(lái)進(jìn)行測(cè)算。一種就是通過(guò)跟蹤球體在三維空間中的運(yùn)動(dòng),然后預(yù)測(cè)出球體在受力之后的各種可能的軌跡。隨著球體的追蹤數(shù)據(jù)越來(lái)越多,球體能夠被逐漸到惟一的一條運(yùn)動(dòng)軌跡上。
這種方法的優(yōu)點(diǎn)是,軌跡的測(cè)算中內(nèi)置了物理定律,可以有效避免出現(xiàn)不科學(xué)的測(cè)算結(jié)果。然而,這種方式對(duì)球體路徑追蹤的成像質(zhì)量要求是非常高的,必須要相當(dāng)才可以正確測(cè)算,更不用說(shuō)被遮擋了。
另一種方法就是跟蹤球員,當(dāng)球員控球時(shí)進(jìn)行受力分析。當(dāng)球從一個(gè)人傳到另一個(gè)人后再對(duì)另一個(gè)球員進(jìn)行跟蹤測(cè)算。這樣做的優(yōu)點(diǎn)是,該系統(tǒng)不會(huì)因遮擋而無(wú)法對(duì)傳球路徑進(jìn)行測(cè)算。事實(shí)上,這種方法應(yīng)用在籃球比賽時(shí)效果的確非常好。然而,如果沒(méi)有對(duì)球體的運(yùn)動(dòng)軌跡加以受力分析的約束的話,這個(gè)系統(tǒng)有時(shí)就會(huì)生成出不科學(xué)的測(cè)算結(jié)果。
Maksai和伙伴們一起想出了一個(gè)非常淺顯易懂的解決方案——同時(shí)對(duì)球體和球員進(jìn)行追蹤。從兩方面得到數(shù)據(jù)后進(jìn)行合并測(cè)算。
“我們精確地模擬球體和球員的運(yùn)動(dòng)軌跡,并在球體沒(méi)有被遮擋的情況下對(duì)球體加以受力分析的約束,終得出測(cè)算結(jié)果”,Maksai說(shuō)。
該小組已在多場(chǎng)排球、籃球和足球比賽的視頻中測(cè)試了它的算法——通過(guò)多臺(tái)不同角度同時(shí)進(jìn)行拍攝的攝像頭得到影像數(shù)據(jù),合成出3D模型。但是,在多次遮擋球體的情況下,即使通過(guò)這種合成算法進(jìn)行測(cè)算,實(shí)際結(jié)果仍然還是不夠。結(jié)果表明目前的技術(shù)還是有改善空間的。
雖然這個(gè)系統(tǒng)并不,但這不妨礙其被稱(chēng)為球體運(yùn)動(dòng)軌跡測(cè)算領(lǐng)域的一塊里程碑——因?yàn)檫@個(gè)系統(tǒng)已經(jīng)極大地提高了演算處理時(shí)間,已經(jīng)足以能夠在電視轉(zhuǎn)播中為其他球類(lèi)比賽提供即時(shí)的虛擬3D回放了。
但是,處理時(shí)間的壓縮勢(shì)必會(huì)導(dǎo)致演算的正確率降低,而這同樣嚴(yán)重限制了該系統(tǒng)的實(shí)用性。畢竟,你也不能把不科學(xué)的演算路徑播放給電視前的觀眾啊。
而像籃球這種比賽中,由于球體運(yùn)動(dòng)軌跡的不可預(yù)測(cè)性較小,所以這種測(cè)算系統(tǒng)的優(yōu)化也還是有所幫助的。
有像Maksai團(tuán)隊(duì)這樣為之努力著的人,相信我們距離能夠在足球、籃球和排球比賽中看到即時(shí)3D回放已經(jīng)不遠(yuǎn)了。不過(guò)我們還是要清醒的意識(shí)到,目前還沒(méi)有能夠在商業(yè)上可行的解決方案。
這可能還需要研究人員進(jìn)一步優(yōu)化處理即時(shí)演算的方式。目前來(lái)看,有一種可能性是采用深度人工智能學(xué)習(xí)技術(shù),通過(guò)人工智能來(lái)預(yù)測(cè)球體的運(yùn)動(dòng)軌跡。而這可能會(huì)是一個(gè)完美地解決方案。
無(wú)論研究人員會(huì)選擇哪種方式,目前在這一領(lǐng)域仍然還有很多問(wèn)題需要解決。